Sorti depuis le 25 mai, Roller Champions vous offre une explosion de couleurs et de choix, créant une atmosphère vibrante dans laquelle vous pouvez vous afficher comme vous le souhaitez.
Pour mieux comprendre ses visuels spectaculaires, nous avons discuté avec Joel Dos Reis Viegas, le directeur art graphique du jeu.
Le classique, rafraîchi
Lorsque Joel a rejoint l’équipe, il jouait à des jeux tels Arms, Splatoon 2, Rocket League et Mario Odyssey qui, explique-t-il, « ont cette faculté extraordinaire de passer toutes les générations sans vieillir. » Naturellement, il s’en est inspiré, « mais je ne suis pas devenu fou, » continue-t-il, « je n’ai pas essayé de les copier, mais de capturer cette saveur. » Le but était de créer un style qui rallierait tous les types de joueurs et joueuses et qui perdurerait dans le temps.
De nombreux jeux aujourd’hui utilisent une esthétique rétro, mais l’équipe ne voulait pas simplement recréer le passé. Plutôt, Joel raconte qu’il « a essayé de prendre des codes rétro d’arcade, de couleur, de graphiques, de logotypes et de les moderniser pour rafraîchir les classiques. » Le résultat fut le style néo-rétro.
À la base moi je me suis vraiment mis dans les chaussettes d’un gamin de 10 ans qui était scotché à ces jeux-là.”
L’équipe a combiné ce style avec des inspirations de différents sports pour créer le style graphique de l’équipement et des arènes. Le roller derby a évidemment eu un énorme impact, mais l’équipe s’est aussi inspirée du hockey, du football américain, du soccer, des sports automobiles, du basketball, du keirin et du patinage de vitesse. « C’est ça qui est génial, on s’inspire vraiment de tous les sports. »
Les trois piliers
Dans l’histoire de Roller Champions, le sport fut inventé par trois personnes de trois continents différents : Asha de l’Afrique, Shao de l’Asie et Sam de l’Europe. L’équipe s’est amusée à les concevoir en fonction de leur lieu d’origine, et pour mieux les distinguer, Joel explique qu’il était important « d’avoir des palettes de couleur très distinctes. » Une experte des mouvements sur la piste, Asha s’affiche avec un rouge vif ; Shao porte principalement du noir et du blanc pour refléter son côté compétitif et mystérieux ; et Sam a un turquoise éclatant qui correspond bien à son style de mode androgyne et coloré. En se concentrant sur la saveur unique de chaque champion, l’équipe a ainsi pu établir la direction artistique du jeu avec « une palette de couleur limitée et un design qui assume à 100% la fantaisie. »
Ces choix artistiques s’alignent également avec la règle des trois tonalités que l’équipe a mise en place, avec une claire, une moyenne et une foncée. Lorsqu’il s’agit de combiner des équipements de couleurs différentes, cette règle permet à l’équipe de mettre l’accent sur une seule tonalité globale et de s’assurer ainsi que le résultat reste visuellement cohérent. « Ça nous permet de contrôler le mix and match de l’équipement, » explique Joel. « Si tu combines un gant bleu avec un chandail vert et un casque rouge, on va faire en sorte que les tonalités vont quand même bien aller ensemble. »
La personnalisation
Le jeu offre la possibilité de personnaliser une seule pièce d’équipement autant qu’une tenue complète, et Joel note que lui et son équipe se considèrent « presque comme des designeurs automobiles ou industriels quand on créé un objet telle une paire de patins, parce que le défi c’est qu’il puisse exister dans la vraie vie, que si on doit le printer en 3D, on puisse le faire. »
Cette mentalité a également donné un certain aspect de jouet aux équipements. « On voulait avoir ce sentiment de ‘wow, j’ai fait mon personnage, c’est comme une action figure. Si ça existe, je veux l’avoir sur mon bureau.’ » Et Joel souligne que cette approche n’est pas caricaturale, mais plutôt stylisée.
Avec un cartoon on vient dénaturer, changer la forme, simplifier. Mais la stylisation exagère le réalisme et le niveau de détail d’un objet pour mieux l’apprécier.”
À votre propre image
L’inclusivité a toujours été l’un des piliers de la personnalisation, qu’il s’agisse du genre, de l’origine ethnique ou de tout autre aspect de l’apparence. « Plutôt que de tuer le genre humain, » explique Joel, « pour nous gender neutral veut dire que c’est à chaque personne de prendre la décision de quel type de corps elle aura. » Dans le créateur de personnages, le jeu propose trois types de corps par sexe, neuf visages et un éventail de couleurs de peau – et tout peut être mélangé. « On ne force aucun choix sur les joueurs et joueuses. »
Et c’est pareil pour les équipements. D’habitude, les jeux offrent deux types de corps : homme et femme, puis des tenues liées à l’un ou à l’autre. En revanche, Roller Champions offre la possibilité d’appliquer les équipements – qu’ils soient plus masculins, féminins ou unisexes – dans n’importe quelle combinaison.
Dans Roller Champions, les personnages ne sont pas classés comme hommes ou femmes. « Si on regarde bien, les personnages n’ont pas de narines, pas de nombril, pas d’ongles, pas de poitrine, pas vraiment de sexe – ça veut dire que c’est vraiment comme une action figure que tu achètes style Barbie ou Kent, » explique Joel. Cette décision fut cruciale pour permettre aux joueurs et joueuses de se concentrer sur leurs choix d’équipement ; à tout moment, on peut modifier le type de corps pour mieux personnaliser les personnages.
Ce n’est pas un jeu de customisation d’enveloppe corporelle; c’est un jeu de customisation d’équipement sportif. On veut passer le moins de temps possible à customiser notre personnage au niveau de la forme; par contre, tout ce qui vient par-dessus, là on y passe du temps.”
Des inspirations de partout
Dans les saisons à venir, Joel note que l’équipe « va visiter toutes les cultures possibles, mais on fait très attention d’un point de vue de l’appropriation culturelle de ne pas dénaturer une culture. Je ne vais pas par exemple prendre un élément traditionnel d’une culture et juste le plaquer tel quel sur un équipement de sport juste parce que ça fait cool. Pour nous, il faut comprendre l’histoire et le sens derrière chaque item d’une culture. »
L’équipe travaille en étroite collaboration avec le département légal d’Ubisoft pour ne pas faire d’entorse à quelque culture que ce soit. Cependant, Joel veille à ce que son équipe ne se limite pas non plus avant même de commencer. « Je ne veux pas qu’on s’autocensure avec mes artistes, » explique-t-il. « Je ne veux pas qu’on s’interdise de faire une chose qui semblerait légitime de faire. »
On n’est pas dans les chaussures de ces cultures-là, on n’a pas vécu ce qu’elles vivent. Par contre, on sait exactement comment leur rendre crédit.”
Lorsque l’équipe conceptualise un objet, elle va dans toutes les directions avant de prendre une pause et de se mettre des filtres. « À ce moment-là je me pose avec toute ma bienveillance et tout le recul que je peux avoir, et on le sent immédiatement quand il y a quelque chose qui ne marche pas. »
S’il y a des enjeux légaux, l’équipe est prête à modifier l’objet, mais si l’enjeu et plutôt du l’ordre du ressenti, « là la discussion est plus intéressante et souvent on trouve un terrain d’entente. C’est mon travail ; je viens proposer des solutions. »