Assassin’s Creed Black Flag Resynced revisite le jeu culte de 2013 pour une nouvelle génération de joueur∙euses, sans oublier ce qui a conquis les fans de cette aventure caribéenne.
La conception sonore des voix a été essentielle pour redonner vie à cet univers. Elle englobe chaque réplique des cinématiques et des performances des personnages non-jouables (PNJ). « La voix est le lien humain qui donne vie au jeu », déclare Matthew Lazarte, concepteur de voix sur le projet. Vétéran de la franchise depuis Valhalla, Matthew a touché à chaque aspect de la conception vocale dans Resynced. Découvrez comment l’équipe de développement a utilisé la voix pour recréer l’un des jeux Assassin’s Creed les plus appréciés.
Une expansion narrative
« Le principe directeur du projet a toujours été de rester fidèle au jeu original, quoi qu’il arrive », explique Matthew. Toutefois, rester fidèle ne signifiait pas qu’il fallait tout conserver tel quel. En révisant le script, l’équipe narrative a identifié des opportunités d’étoffer certaines scènes et de permettre aux joueur∙euses de mieux comprendre les personnages. Et les scènes enrichies impliquaient de nouvelles répliques.
« L’ajout de nouvelles répliques a été l’un des plus grands défis en raison des 13 années qui séparent Black Flag de Resynced », confie Matthew. L’équipe devait s’assurer que les nouvelles répliques s’intégraient parfaitement aux originales, de sorte que les joueur∙euses ne remarquent aucune différence et que la scène garde toute sa cohérence.

« La seule façon d’y parvenir était de faire revenir les interprètes d’origine — quoi qu’il arrive », explique Matthew. Studio Alice, l’équipe interne de casting, d’audio et de motion capture d’Ubisoft, a rendu cela possible. Cette équipe a recontacté le casting principal et les personnages secondaires, notamment Matt Ryan (Edward Kenway) et Sarah Greene (Anne Bonny). « Alice a joué un rôle énorme dans le processus, et nous n’aurions tout simplement pas pu y arriver sans leur aide », dit Matthew.

Mais ce n’était que la moitié du défi. Les actrices et acteurs devaient aussi renouer avec leur jeu d’il y a 13 ans. « Lorsque certain·es interprètes ont enregistré la version originale de Black Flag, plusieurs en étaient encore au début de leur carrière. Aujourd’hui, fort·es de nombreux projets, leur expérience s’est considérablement enrichie, ce qui leur permet d’apporter de nouvelles couches de jeu à leurs répliques », dit Matthew. « Alors, nous avons veillé à leur faire revoir les scènes originales en guise de référence lors des enregistrements. L’objectif était de recréer leur performance d’origine, et le résultat est remarquable. Leur voix sonne pratiquement comme à l’époque. »

Le dernier défi était plus technique : marier les nouvelles répliques aux originales de façon imperceptible. « Nous devions donner l’impression que tout avait été enregistré aujourd’hui, car beaucoup de choses ont changé dans l’industrie depuis Black Flag », explique Matthew. « Nous avons donc refait la post-production et combiné les répliques originales avec les nouvelles pour les homogénéiser et élever le niveau de qualité. »
« C’est ce que nous faisons en tant que concepteur•trices de voix », ajoute-t-il. « On est la colle qui fait tenir tout ça ensemble. »

Heureusement pour l’équipe, certain∙es développeur∙euses du jeu original de Black Flag ont également travaillé sur ce projet, notamment le directeur créatif Paul Fu et le directeur audio Erik-Jon Evangelista. « Nous pouvions confirmer certaines choses avec eux et découvrir ce qu’ils avaient fait auparavant », dit Matthew. « Et si ce qu’ils avaient fait à l’époque ne fonctionnait plus aujourd’hui, nous trouvions ensemble de nouvelles approches. »
Ces vétérans d’Ubisoft, venus des quatre coins du globe, ont travaillé aux côtés de développeur∙euses aguerri·es ayant de l’expérience sur d’autres jeux. « Nous avons beaucoup appris les uns des autres », ajoute Matthew.

Matthew est basé à Montréal, mais dirigeait une équipe de concepteur∙trices de voix à Singapour. « L’équipe voix était incroyablement dévouée, résiliente et passionnée », dit-il. « Peu importe le défi, tout le monde s’est montré à la hauteur, s’est entraidé et a trouvé des solutions. Nous avons passé beaucoup de temps à apprendre, à résoudre des problèmes, à nous adapter et à traverser ensemble des moments plus difficiles. »
« Puisque j’aidais à diriger l’équipe voix, je voulais être sur leur fuseau horaire », ajoute Matthew. Le décalage horaire entre Montréal et Singapour est de 12 heures. Matthew devait assister à des sessions d’enregistrement à Montréal, Toronto et au Royaume-Uni, où réside la majeure partie du casting principal. « Par moments, on avait vraiment l’impression d’être dans les tranchées ensemble, à affronter tout ce que le projet nous lançait à la figure. Malgré tout, l’équipe n’a jamais perdu de vue l’objectif. C’est l’une des équipes les plus collaboratives et les plus solidaires avec lesquelles je n’ai jamais travaillé. Je suis reconnaissant pour tout ce que les membres de l’équipe ont apporté au projet. »

Reconstruction systémique
Au-delà des cinématiques, le monde lui-même raconte une partie de l’histoire, notamment à travers les interactions des joueur∙euses avec les foules, les gardes, les marchands et autres PNJ secondaires — ce que les développeur∙euses appellent le côté « systémique ».

« Le côté systémique était un tout autre monde comparé au côté narratif », dit Matthew. Le moteur Anvil utilisé pour les jeux Assassin’s Creed a connu deux mises à jour majeures depuis le Black Flag original. En conséquence, la façon dont les fichiers sont stockés et utilisés a complètement changé.
« C’est comme si nous avions dû restaurer un bâtiment sans en modifier l’extérieur », explique Matthew. « Il fallait de nouvelles installations électriques, de nouvelles canalisations, une nouvelle isolation, tout était à refaire. En gros, l’extérieur devait avoir l’air exactement pareil, mais l’intérieur était entièrement nouveau. »

Cette nouveauté était le fruit des innovations apportées dans les précédents jeux Assassin’s Creed. « Les PNJ ont fait beaucoup de chemin. De nouveaux comportements, absents de l’original, ont fait leur apparition et il a fallu en tenir compte », dit-il. Par exemple, les gardes s’exclament lorsqu’ils repèrent à nouveau le∙la joueur∙euse après l’avoir perdu∙e de vue durant une poursuite, ou les membres d’équipage du navire signalent les bateaux ennemis lorsqu’ils sont à portée.
« Déclencher une simple réplique peut maintenant dépendre d’une foule de conditions. Cela peut dépendre de l’heure de la journée, de la météo, du nombre de personnes autour ou du niveau de vie des joueur∙euses — ça peut être n’importe quoi », explique Matthew. « Ce niveau de détail n’existait pas avant, mais nous voulions enrichir le monde avec des réactions et des conversations. »

L’équipe ne pouvait pas simplement copier les fichiers audio originaux dans le nouveau moteur, car ils n’auraient été liés à aucune condition ni animation. Pour que le côté systémique fonctionne, tout devait être refait. Ainsi, en utilisant les scripts originaux, l’équipe a réenregistré presque toutes les répliques originales des PNJ, et en a ajouté de nouvelles, tout comme du côté narratif.
« Notre désir de rester fidèles au jeu original nous servait de fil conducteur », dit Matthew. « La question qu’on se posait : si on ajoute cette réplique, est-ce que ça reste fidèle? Oui? Parfait, on avance. » Par exemple, Edward dispose désormais de plus de réactions systémiques que dans l’original, comme des remarques cinglantes après avoir remporté un combat. Ces ajouts enrichissent l’expérience sans en altérer le ton.

En réalité, un principe directeur pour l’équipe était d’améliorer le monde sans attirer l’attention sur ces améliorations. « En audio, je dirais que le plus grand compliment, c’est quand les joueur∙euses ne remarquent rien », dit Matthew. « Si c’est invisible, c’est que ça a fonctionné. »

Avec plus de six heures de nouveaux contenus vocaux et 12 000 répliques, les joueur∙euses peuvent s’attendre à une expérience caribéenne plus profonde et plus immersive. Et, on l’espère, celle-ci sera tout aussi naturelle que la première fois où l’on a enfilé les bottes d’Edward Kenway.

