La quête de l’accessibilité pour accueillir plus de personnes : de l’origine vers l’avenir

Des jeux de tir à la première personne aux jeux de gestion économique, le catalogue d’Ubisoft a quelque chose à offrir à tous les types de joueurs et joueuses. Toutefois, des obstacles involontaires peuvent parfois faire en sorte qu’il est impossible de profiter pleinement des jeux comme le voulaient les développeurs. Les personnes qui souffrent de douleur chronique peuvent être incapables d’utiliser des cartographies des contrôles complexes, tandis que celles qui sont daltoniennes peuvent avoir de la difficulté à distinguer les éléments d’un HUD. 

C’est là que l’équipe accessibilité d’Ubisoft entre en jeu. Elle travaille avec des équipes à l’échelle de l’organisation pour éliminer les obstacles involontaires pour nos fans, non seulement dans nos jeux, mais dans tout l’écosystème d’Ubisoft. Nous avons eu l’occasion de discuter avec David Tisserand, directeur de l’accessibilité, Aderyn Thompson, responsable principale des concepts d’accessibilité des jeux et Billy Gregory, responsable des programmes d’accessibilité web, qui nous en ont dit davantage sur l’histoire et les progrès de l’accessibilité chez Ubisoft. 

Un besoin criant dans l’industrie

L’accessibilité est un sujet important dans le domaine de la technologie depuis des décennies, mais ce n’est que récemment que l’industrie du jeu vidéo s’y est attaquée. Pour Ubisoft, un catalyseur est apparu après le lancement d’Assassin’s Creed en 2007. « Les personnes sourdes et malentendantes ont dit qu’elles ne pouvaient pas suivre l’histoire parce qu’il n’y avait pas de sous-titres, a raconté David, directeur de l’accessibilité. Le siège social a pris ce commentaire très au sérieux et a donc rendu les sous-titres obligatoires dans tous les jeux. » 

Assassin’s Creed (2007) suit Altaïr Ibn-La’Ahad dans sa lutte contre le mystérieux Ordre des Templiers en Terre Sainte pendant la troisième Croisade.

Durant la décennie qui a suivi, un groupe de travail sur l’accessibilité a été mis sur pied pour fournir aux équipes de jeux une liste des caractéristiques nécessaires et pour valider leur intégration aux étapes alpha, bêta et maître. David travaillait sur Assassin’s Creed Origins lorsqu’il s’est joint au groupe de travail, et il se rappelle que « nous nous sommes rapidement rendu compte qu’il ne suffisait pas de faire des recommandations et de vérifier si elles étaient mises en œuvre. Les équipes de développement devaient également savoir comment atteindre ces objectifs ». Ce mandat exigeait que des personnes dévouées y travaillent à temps plein et, selon David, « c’est ainsi que j’ai créé mon propre titre – qui n’existait pas à l’époque – de gestionnaire de projet pour l’accessibilité ».  

Au cours de l’E3 2019, alors que David évaluait l’accessibilité des kiosques d’Ubisoft, il a vu une occasion de discuter avec le PDG de l’entreprise, Yves Guillemot. Lors d’une conversation de 10 minutes, David a partagé son rêve de faire en sorte que l’accessibilité devienne partie intégrante du flux de travail de chaque équipe, conformément à l’ambition fondamentale d’Ubisoft d’offrir des expériences de jeu mémorables au plus grand nombre de joueurs et joueuses possible. Yves a adoré l’idée et, quelques mois plus tard, a affecté des ressources à la formation d’une équipe pour concrétiser cette vision. 

L’événement E3 de Los Angeles en 2019. (Charley Gallay/Getty Images pour E3/Entertainment Software Association)

L’accessibilité dans la conception

Une fois formée, l’équipe Accessibilité a approché des développeurs pour voir comment elle pourrait le mieux les soutenir. Aderyn Thompson, responsable principale des concepts d’accessibilité des jeux, a expliqué que l’approche de l’équipe consiste à « regarder vers l’avenir et à voir ce que l’accessibilité signifiera dans 10 ou 20 ans pour voir comment nous pouvons aller encore plus loin ».

Traditionnellement, les éléments comme les sous-titres et la cartographie des contrôles étaient des considérations secondaires. « La raison, a affirmé Aderyn, c’est qu’à mi-chemin dans le développement, les équipes se rendaient compte que leur jeu n’était pas accessible, et à ce moment-là, la seule chose qu’elles pouvaient faire était de régler le problème. » Cependant, cette approche donne lieu à du travail supplémentaire imprévu pour les développeurs et à une expérience non optimisée pour les joueurs et joueuses. Pour éviter les deux problèmes, une meilleure approche consiste à rendre le concept de base du jeu accessible dès le départ.

Cartographie des contrôles dans Far Cry 6.

Les jeux de combat, par exemple, dépendent beaucoup des réactions des joueurs pour les séries de mouvements de combat, et les personnes handicapées les trouvent souvent plus difficiles à exécuter. L’équipe de Prince of Persia: The Lost Crown a résolu ce problème en concevant des indicateurs visuels et audio pour le combat, comme de la couleur, des effets d’éclairage, des formes et des signaux sonores, pour informer les joueurs des attaques qui se préparent. « Il y a plus d’une voie vers l’information, a expliqué Aderyn, ce qui permet aux joueurs handicapés d’apprendre ces temps de réaction et de les faire fonctionner avec leur propre corps. » 

Prince of Persia: The Lost Crown (2024) est un jeu de plateforme qui se déroule dans un monde persan mythologique où les joueurs doivent manipuler le temps pour résoudre des énigmes et vaincre des ennemis.

« L’objectif est de rendre l’expérience équitable, a-t-il poursuivi. Si notre jeu est conçu pour être stimulant, les joueurs handicapés devraient connaître le même niveau de défi, et non pas en raison de leur handicap, mais en raison de la nature du jeu. Certains concepteurs peuvent entendre cela et dire : “Eh bien, c’est juste une bonne conception de jeu.” Et c’est là le point : une bonne conception de jeu est synonyme d’accessibilité. » 

Le résultat de la compassion

Pour intégrer la conception accessible dans le processus de développement, l’équipe de David offre son soutien dès le début d’un projet. « Les concepteurs qui sont présents au début sont ceux qui établissent les piliers du jeu et il est donc important de commencer par eux », a noté Aderyn. 

En collaboration avec l’équipe accessibilité, l’équipe de recherche utilisateur organise des ateliers qui présentent le point de vue des joueurs handicapés et enseigne les concepts de l’accessibilité dans la conception. « Tous les bons concepteurs concevront en ayant à l’esprit l’expérience du joueur, a expliqué Aderyn, et la seule raison pour laquelle l’inaccessibilité se produit est simplement parce qu’ils ne savent pas ce qu’est l’expérience d’un joueur handicapé. » 

Un groupe de discussion de l’un des ateliers.

Pour mettre en valeur cette expérience, l’équipe fait venir des joueuses et joueurs souffrant de douleurs motrices et chroniques ou d’une déficience auditive, visuelle ou cognitive pour discuter avec l’équipe de développement. La discussion commence par leur vie quotidienne et les défis auxquels ils sont confrontés. « Ces joueurs ne reflètent pas nécessairement toute la communauté, a souligné Aderyn, mais c’est un début pour comprendre nos nombreux joueurs handicapés et pour susciter la compassion. » 

Ces invités jouent ensuite à un jeu similaire à celui que les développeurs sont en train de créer – soit un jeu précédent de la série ou un dans le même genre – et expliquent comment ils interagissent avec ce jeu, laissant de la place aux développeurs pour poser des questions et réfléchir à la façon dont ils pourraient résoudre les problèmes d’accessibilité. « La même solution ne fonctionnera pas pour tous les jeux, car chaque jeu est différent, a expliqué Aderyn. Les solutions doivent être adaptées à la vision créative de l’équipe. Les développeurs sont toujours les propriétaires de leur concept, alors c’est à eux de choisir la solution. » 

Une expérience de bout en bout

Bien que les jeux soient le point focal d’Ubisoft, ils sont appuyés par un réseau complexe. David a expliqué que son équipe voulait s’attaquer non seulement aux jeux, mais à l’ensemble de l’écosystème d’Ubisoft, « de la première fois que nos joueurs entendent parler d’un jeu jusqu’à la dernière fois qu’ils interagissent avec celui-ci ». Cela comprend les événements, le magasin, les moteurs de jeux, les forums et le soutien à la clientèle, entre autres. 

Les joueuses et joueurs entrent souvent dans cet écosystème grâce à des événements comme Ubisoft Forward, et les équipes des communications et des événements ont fait d’énormes progrès en matière d’accessibilité au cours des dernières années. « Nous essayons d’être aussi inclusifs que possible pour que tout le monde puisse en apprendre davantage sur nos jeux et y jouer », a affirmé David. Ubisoft Forward est maintenant sous-titré en 12 langues, de même que dans la langue des signes américaine, et les commentaires audio sont en anglais. 

Une image d’Ubisoft Forward 2024 dans laquelle l’équipe d’Assassin’s Creed Shadows parle de son processus créatif.

Les divers sites web de l’entreprise constituent un autre point d’entrée crucial pour les joueuses et joueurs. Ces sites sont gérés par plusieurs équipes différentes, et Billy Gregory, responsable des programmes d’accessibilité web, les aide à mettre en œuvre des normes d’accessibilité. « Nous cherchons des obstacles courants qui pourraient faire trébucher une personne handicapée, de sorte que nous n’excluons pas par inadvertance certains utilisateurs, a-t-il dit. Je suis là pour guider les équipes, mais si nous parlons du travail en soi, ce sont les équipes elles-mêmes qui s’en occupent. »  

Mode haut contraste dans Star Wars Outlaws.

Une grande partie du rôle de Billy consiste à veiller à ce que toutes les équipes aient accès à des renseignements utiles et cohérents, et c’est pourquoi il a ajouté des recommandations sur l’accessibilité au Universe Design System. « Universe, a-t-il expliqué, c’est comme un livre de recettes pour la création de composants web. » Par exemple, si un développeur de l’équipe Ubisoft Connect doit créer un bouton, l’Universe Design System lui fera des recommandations sur le code, les interactions attendues, le résultat attendu et les exigences d’accessibilité. Cette même recette peut être utilisée par tous les développeurs, quelle que soit l’équipe à laquelle ils appartiennent. « C’est une ressource gigantesque dont les équipes peuvent s’inspirer et tirer des leçons, a expliqué Billy, et notre objectif est que chaque site web accessible au public l’utilise. » 

La fonction de focalisation visuelle de l'Ubisoft Store indique où l'utilisateur navigue.

En travaillant avec des équipes à l’échelle d’Ubisoft, Billy a donné beaucoup de formations et de perfectionnement en matière d’accessibilité. « Les équipes sont formidables, a-t-il affirmé. Elles sont vraiment prêtes à apprendre; il faut simplement les outiller et leur permettre de faire le travail. » Certaines équipes ont même communiqué avec lui par elles-mêmes, comme les services web internes. « Cette équipe était très enthousiaste et est probablement l’une de nos championnes en ce moment, a poursuivi Billy. Ses membres ont grandement facilité la tâche des employés d’Ubisoft qui veulent naviguer dans notre écosystème interne, et ce n’est que le début de nos efforts pour créer un milieu de travail plus accessible. » 

Si vous souhaitez en savoir plus sur les efforts d’Ubisoft pour accueillir des perspectives diverses au sein de ses équipes de développement et de sa communauté de joueurs et joueuses, visitez la page sur la diversité, l’inclusion et l’accessibilité.