La marque Rainbow Six a redéfini le genre du jeu de tir tactique à la première personne, Rainbow Six Siege étant la référence absolue sur consoles et PC. Le 23 février, Rainbow Six Mobile sera lancé dans le monde entier; les opérateur·trices, la destruction de l’environnement et les combats tactiques rapprochés emblématiques de la marque seront littéralement à portée de main pour les joueur·euses, peu importe l’endroit.
Transposer une expérience aussi complexe et raffinée sur un téléphone portable a été un défi de taille. Nous avons donc rencontré quatre membres de l’équipe de développement à Montréal et Winnipeg pour connaître les secrets derrière cette prouesse.
Le cœur de Rainbow Six
« Dès le départ, nous nous sommes appuyés sur deux piliers essentiels, explique Cameron Penner, chef programmeur à Ubisoft Winnipeg. Tout d’abord, c’est Rainbow Six. On doit avoir un sentiment de tactique et de profondeur. Et deuxièmement, le jeu doit être accessible à quelqu’un qui n’a jamais joué sur un téléphone. »
Il n’a pas été facile d’équilibrer ces piliers. L’expérience tactique réaliste de Siege s’appuie sur de nombreuses commandes, capacités, armes et gadgets, qui devaient tous tenir sur un petit écran de téléphone.

Pour que l’interface reste simple et épurée, l’équipe mobile a trouvé le moyen de faire en sorte que chaque élément à l’écran ait plus d’une fonction. « Par exemple, pour une capacité, le même bouton indique le temps de recharge pour celle-ci », explique Cameron.

L’équipe a utilisé la même approche pour combiner plusieurs actions, dont certaines automatisées, en un seul bouton. « Le curseur d’inclinaison en est le meilleur exemple, déclare Gabriel Fleury, chef d’équipe de design de jeu à Ubisoft Montréal. S’il faut appuyer sur un bouton pour se pencher, sur un autre pour viser et sur un autre pour tirer, on a trois boutons pour une action relativement simple. Mais avec le curseur d’inclinaison, on touche pour viser, puis on fait glisser le pouce vers la droite ou la gauche pour incliner. Combinée à la prise de vue automatique, une seule entrée permet de faire les trois actions. »
Ces solutions créatives ont permis à l’équipe d’intégrer les principales commandes de Siege et de préserver le réalisme du jeu sans encombrer l’écran. « Je me souviens d’un match qui s’est déroulé environ un an après le début du projet, raconte Cameron. Mon équipe abattait des murs et contournait l’ennemi en essayant de pénétrer dans le sous-sol de la banque pour y poser la bombe. Il y a eu un déclic : on se sentait comme une véritable équipe d’intervention. Nous avons détruit l’autre camp et je me sentais comme je me sens habituellement quand je joue à Siege. »
« J’ai réalisé que notre jeu n’est pas seulement une question de dextérité. C’est aussi une question de rapidité à laquelle on peut cliquer sur une tête, poursuit-il. C’est un jeu d’information. La partie la plus difficile du jeu se déroule dans la tête, et tout ça se traduit très bien sur un téléphone. »

Après avoir atteint ce premier pilier de gameplay profond et tactique, l’équipe a dû se concentrer sur l’accessibilité de Rainbow Six Mobile, ce qui a demandé quelques ajustements.
Le son est extrêmement important dans Siege. Il aide les joueur·euses à savoir ce qui se passe autour et à communiquer avec leurs coéquipier·ières. Mais sur mobile, de nombreuses personnes ne l’utilisent pas.

« Certaines personnes utilisent leur propre musique ou coupent les effets sonores pour discuter avec leurs ami·es. Peut-être qu’il y a trop de bruit autour et elles n’entendent pas tout ce qui se passe, explique Roberto Gomez Romay, chef concepteur audio à Ubisoft Montréal. On voulait que les gens disposent de toutes les informations pertinentes. »
C’est là qu’intervient la boussole audio : un élément situé en haut de l’écran qui indique quand se produit quelque chose qu’on entendrait normalement, comme des bruits de pas ou des explosions. Ses premières itérations étaient trop précises. Les joueur·euses utilisaient les informations de la boussole pour tirer sur leurs adversaires à travers les murs. « Les gens ne regardaient plus l’environnement, n’étaient plus vraiment conscients de ce qui les entourait; ils ne regardaient que la barre du haut, explique Vincent Gagnon, concepteur de jeux à Ubisoft Montréal. On ne voulait pas briser le sentiment tactique, c’est pourquoi on a ajusté la boussole pour qu’elle indique des zones plutôt que des icônes précises. »
L’objectif était de s’assurer que la boussole audio ne donnait pas aux joueur·euses un avantage injuste par rapport aux utilisateur·trices de casques. En utilisant des zones au lieu d’icônes, l’équipe a pu fournir des informations pertinentes sans donner les emplacements exacts, ce qui rend l’expérience plus proche de l’expérience originale avec l’audio.
Cameron note que la boussole ne peut pas égaler l’expérience du jeu avec le son : « Si vous jouez à un haut niveau, vous voulez savoir ce qui se passe. Et le jeu sonne très bien. Vous devriez jouer avec des écouteurs parce que l’équipe audio a fait des merveilles. »
Le son et la musique
On dit qu’au cinéma, le son représente cinquante pour cent de l’expérience. Il en va de même pour les jeux vidéo. « Les images indiquent ce qui se passe, et le son indique ce que vous devez ressentir, explique Roberto. Mais les jeux mobiles ont des limites de mémoire, on a donc dû être très pointilleux·euses sur les endroits où utiliser plus de ressources et où en utiliser moins. »
Fidèle à l’original, Rainbow Six Mobile propose une pléthore de sons, des armes aux gadgets en passant par les voix des opérateur·trices et les éléments ambiants. Mais l’équipe n’avait pas le luxe de disposer de 80 gigaoctets comme sur PC, et le jeu devait fonctionner sans problème à la fois sur les nouveaux et les anciens appareils.

L’un des aspects que l’équipe a choisi d’affiner est le paysage sonore ambiant. « On peut supprimer les bruits non essentiels, comme les oiseaux en arrière-plan, explique Roberto. L’idée est de maximiser nos ressources tout en conservant le naturel du jeu, de sorte qu’on ne remarque pas les changements. »
L’écoute n’est qu’un aspect de l’expérience audio. L’autre est la communication. « Sans le micro dans Siege, on est désavantagé, et sur mobile, il y a encore moins de gens qui l’utilisent, explique Gabriel. On s’est donc demandé comment apporter plus de communication sur mobile. C’est là qu’on a eu l’idée de la ping wheel. »

La ping wheel émet différents signaux (comme une épingle sur une carte) pour indiquer des intentions telles que « détruire ce mur » ou « c’est une zone sûre ». « Elle aide les joueur·euses à communiquer sans parler, explique Vincent. Ça facilite l’accessibilité et permet de communiquer une stratégie. Ça s’inscrit dans notre objectif de simplifier les contrôles pour que le jeu reste fluide. » Bien qu’il y ait encore des améliorations à apporter avant que la ping wheel ne soit intégrée au jeu, l’équipe de Siege a déjà ajouté le prototype original à son titre.
Des innovations pour mobile
Le jeu sur mobile a également apporté ses propres défis, ce qui a conduit à de nouvelles fonctionnalités qui distinguent le jeu de sa version HD. Par exemple, dans Rainbow Six Mobile, les ennemis sont représentés en rouge. « On joue à Siege sur un écran géant. Les paramètres sont réglés de manière à pouvoir voir le moindre détail, explique Cameron. Sur mobile, l’écran est minuscule. On ne peut pas apercevoir la tête de quelqu’un au détour d’un couloir. »

Bien que cette adaptation facilite le repérage des ennemis, le jeu conserve l’ADN tactique de Rainbow Six. « Quand on a analysé ce qui rend le jeu unique, on a constaté que le fait de se cacher dans l’environnement n’était pas un point crucial, explique Gabriel. Quand on regarde des matchs de haut niveau avec des joueur·euses qui ont des milliers d’heures d’expérience, on voit que les gens connaissent si bien leurs angles qu’il est impossible de se cacher; l’ajout ou non d’un contour n’affecte pas vraiment le résultat. »
Vincent ajoute : « On s’est posé la question : est-ce qu’on cherche vraiment à savoir si un certain pixel est un ennemi? Rainbow Six Mobile est un jeu stratégique. On veut mettre l’accent sur les tactiques et sur la connaissance plutôt que sur l’identification visuelle, sur le fait de repenser la manière dont on collabore avec les autres pour attaquer et se défendre. C’est là que notre jeu brille. »

Ces caractéristiques rendent le jeu accessible à un plus large public, ce qui est essentiel puisque tout le monde l’aborde à sa façon. « Notre philosophie était d’aider les joueur·euses, peu importe les paramètres, à se sentir sur un pied d’égalité, sans les forcer à utiliser une fonctionnalité spécifique, explique Gabriel. Les as de l’écran tactile seront aussi habiles que les as de la manette. »
« Il y a toutes sortes de taille d’appareil, et c’est la même chose pour les mains des gens, ajoute Vincent. Certaines personnes jouent sur tablette, d’autres jouent avec leurs pouces seulement, d’autres avec six doigts, et chacune a ses préférences d’affichage pour un jeu de tir mobile. »

Ainsi, en plus d’ajouter des fonctionnalités telles que la boussole audio, la ping wheel et les contours rouges, l’équipe a rendu les commandes entièrement personnalisables. Les joueur·euses peuvent déplacer presque n’importe quel bouton n’importe où sur l’écran, les rendre plus grands ou plus petits et ajuster l’opacité.
L’équipe propose également des préréglages pour les tablettes, les téléphones ou les manettes. « On donne un point de départ, poursuit Vincent. Les joueur·euses peuvent ensuite créer un affichage qui correspond à leur style de jeu. »

« C’est ce qui fait que le jeu fonctionne, ajoute Cameron. Tout le monde peut jouer comme il l’entend. »
« Et nous continuerons à écouter les commentaires et à nous adapter », déclare Gabriel.
« On veut simplement que les gens s’amusent, conclut Roberto. On espère que les joueur·euses apprécieront le jeu autant qu’on a aimé travailler dessus. »
Rainbow Six Mobile sera lancé dans le monde entier le 23 février. Téléchargez-le sur Android ou sur iOS et vivez l’expérience Rainbow Six partout où vous allez.

