Mois du patrimoine asiatique: le processus créatif derrière Azami et Grim dans Rainbow Six Siege

Célébré du 1er au 31 mai, le Mois du patrimoine asiatique est une occasion d’en apprendre davantage sur les nombreuses réalisations et contributions des personnes d’origine asiatique et de célébrer leurs diverses contributions à notre société.

Avec la directrice artistique adjointe Joanna Tsui et le scénariste Simon Ducharme, on se penche sur deux des personnages les plus emblématiques de Rainbow Six Siege : Azami, une ancienne garde du corps japonaise, et Grim, un ancien membre des forces spéciales de Singapour.

Une collaboration mondiale

Dans la création d’un nouveau personnage, on détermine souvent en premier son pays d’origine. Une fois cette étape franchie, « on fait une recherche approfondie sur la culture du pays, en particulier sur sa culture militaire et policière », précise Simon.

L’équipe s’adresse également aux studios d’Ubisoft dans les pays cibles ; ici, elle a consulté Ubisoft Japan et Ubisoft Singapore. Joanna nous explique: « On arrive avec le style de jeu ou la personnalité qu’on veut donner au personnage, puis on contacte nos collègues pour nous aider à pousser ces idées plus loin. »

Les studios d'Ubisoft à travers le monde

Lorsqu’il n’y a pas de studio Ubisoft dans le pays cible, l’équipe travaille avec des consultant·es. Dans les deux cas, le but est de parler à une personne appartenant à la culture qu’on tente de représenter. « Au lieu de regarder les choses de l’extérieur, poursuit Simon, on parle à des gens qui ont vécu ces expériences, et on s’assure donc que le personnage sera aussi authentique que possible. »

Azami : la tradition modernisée

Tandis que la première opératrice japonaise de Siege, Hibana, est issue du milieu de l’antiterrorisme, Azami a un parcours différent, ayant été anciennement une garde du corps.

Cette profession a donné une grande liberté créative à l’équipe en ce qui a trait à l’apparence d’Azami. « Mais on ne voulait pas tomber dans les clichés, note Joanna. On a donc discuté avec nos collègues d’Ubisoft Japan des différentes modes, des vêtements traditionnels au streetwear moderne. »

Ces collègues ont suggéré qu’Azami vienne de Kyoto, une ville connue pour son histoire, son traditionalisme et son goût prononcé pour l’élégance et la mode. Une telle réputation justifierait parfaitement les mouvements et le sens de l’expression strict, précis et minutieux d’Azami.

Le choix de la broderie sur le gilet d'Azami est une version moderne d'un motif traditionnel.

En ce qui concerne la conception du visage, Joanna explique que « chaque culture a une façon de se maquiller, de porter des bijoux ou de se coiffer qui lui est propre ». Les membres japonais·es de l’équipe ont contribué à la conception du visage d’Azami de sorte qu’il ait un look authentique. « Par exemple, Ubisoft Japan a mentionné qu’au Japon, on ne trace pas de ligne sous l’œil pour réaliser un maquillage yeux de chat », note Joanna.

Maquillage des yeux d'Azami

Le masque d’Azami est une autre caractéristique distinctive liée à son pays d’origine et à sa personnalité. Joanna nous raconte : « Même avant la covid, les gens au Japon portaient des masques chaque fois qu’ils étaient enrhumés ; ils en ont même fait un accessoire de mode. » Inspirée par cette coutume, l’équipe a donné à Azami un masque qui souligne son côté froid et élégant et lui permet d’exprimer son sens de la mode.

Le masque d'Azami

Briser les règles d’une autre façon avec Grim

L’équipe a adopté une approche totalement différente pour Grim. « Pour lui, notre archétype était le militaire dur typique : Rambo », raconte Joanna.

Grim

Elle ajoute : « En Occident, on croit souvent que les hommes asiatiques sont plus minces vu la manière dont la culture pop de l’Asie est représentée ici. Mais ce n’est qu’une partie de la culture dans son ensemble. » L’équipe a donc décidé de mettre en lumière cet aspect de la culture en créant un personnage musclé.

« Il me rappelle des personnages comme ceux du film coréen Oldboy : des durs à cuir qu’on ne voit pas si souvent à la télévision, continue Joanna. Mais on voulait aussi maintenir un équilibre. On s’inspire de certains archétypes, sans aller trop loin dans cette direction. »

Oh Dae-su, le personnage principal d’Oldbo

La tenue militaire de Grim ne laissait pas beaucoup de place à l’expression personnelle. Pour faire ressortir sa personnalité, l’équipe a dû se concentrer sur les détails : cicatrices au visage, pansements sur le nez, sourcils broussailleux et cheveux gominés.

Le visage de Grim

Ses origines singapouriennes lui ont également conféré une certaine profondeur. « Singapour est un petit pays qui compte beaucoup de cultures différentes,

explique Simon. C’est pourquoi nous avons posé des questions sur ses origines et son contexte familial. » Les collègues d’Ubisoft Singapore ont fourni à l’équipe de nombreuses informations sur l’histoire, la politique et la culture du pays.

« Il y a beaucoup de choses auxquelles on réfléchit en profondeur, mais tout ne se retrouve pas dans la bio finale parce qu’on n’a pas beaucoup d’espace », continue Simon. Certaines informations doivent être transmises par des détails, comme le nom civil de Grim, Charlie Tho Keng Boon, qui fait allusion à son ascendance.

« On doit réfléchir à ce qu’on aborde, ce qu’on met dans nos actifs et, pour les choses dont on n’a pas l’occasion de parler, si c’est acceptable de les omettre », révèle Simon

Grim avec tout son équipement

Une puissance à ajuster

Pour chaque personnage – Azami et Grim inclus – l’équipe a une population précise qu’elle souhaite représenter. « Chaque culture a des archétypes et elle les aborde chacune à sa manière, explique Joanna. On doit se plonger dans l’interprétation que chaque culture fait de ces archétypes tels qu’ils existent dans leur contexte culturel unique. »

Lesion

« Les opérateurs et opératrices ont des éléments propres à leur culture qui influenceront leurs choix plus tard dans la vie, ajoute Simon. Mais toute la bio ne sera pas consacrée à la culture du personnage ; on ne veut pas finir avec un stéréotype superficiel. »

Le degré d’influence du pays d’origine sur un personnage doit être ajusté, comme un thermostat. « Les personnages ne s’associent pas toujours pleinement à leur pays d’origine, illustre Joanna. Certains personnages peuvent carrément se peindre un drapeau sur le visage, mais d’autres ne sont pas aussi attachés. »

Dokkaebi

Tous ces efforts se résultent en des personnages façonnés par leur ascendance, mais dotés d’une personnalité unique.