L’innovation technologique au service des ambitions créatives

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Comment nous appuyons nos développeurs tech et gameplay dans leurs ambitions d’innovation malgré une industrie de plus en plus compétitive

Chez Ubisoft Montréal, nous nous enorgueillissons d’étonner et de captiver nos joueurs, ce qui veut dire que nous devons constamment repousser les limites de notre créativité et de nos technologies. En même temps, la concurrence dans l’industrie du jeu vidéo s’intensifie, et le moindre faux pas sur le chemin de l’innovation et de l’originalité peut s’avérer coûteux. Certes, nos jeux doivent être fun, mais ils doivent aussi respecter leur date de tombée, ils doivent correspondre à leur budget et ils doivent, tout simplement, fonctionner.

Nous nous retrouvons donc à étudier un problème classique en business tech: comment équilibrer l’innovation et le risque?

Diviser pour régner: tirer parti de tout le potentiel de notre vaste éventail d’expertises

«Une des grandes forces d’Ubisoft, c’est qu’on a la chance d’avoir, au sein de la compagnie, une très grande variété d’expertises de différents domaines», dit Cedric Decelle, directeur technique sur Far Cry. Decelle est chez Ubisoft Montréal et sur la marque Far Cry depuis 2005. Il a observé par lui-même l’évolution de nos équipes techniques.

«Sur un jeu, tout commence avec une idée, souvent c’est une idée très très ambitieuse. On veut révolutionner un peu ce qui se fait, repousser nos limites,» dit-il.

«Et comme on a accès à des experts, on peut se permettre de prendre des risques sans mettre en danger notre production.»

Au cours de la dernière décennie, Ubisoft Montréal a publié quasi 30 jeux; chacun de ces lancements nous a permis de recueillir des apprentissages clés sur nos processus et nos structures. Nos jeux et l’industrie devenant de plus en plus complexes, l’évolution du studio a suivi la ligne directrice de focaliser et rationaliser les mandats de nos équipes.

Ainsi, nous nous sommes mis à extraire certains experts en core tech des équipes de production de jeu pour les regrouper en groupes spécialisés. Globalement, ces équipes transverses permettent aux équipes de prod d’accéder à une ampleur et à une profondeur d’expertises qui pourvoient exclusivement à leurs besoins. En même temps, ce raffinement des mandats permet aux équipes de prod de se concentrer sur l’élaboration de storytelling créatif, d’environnements riches et de gameplay novateur.

«Au début d’un projet, on commence à regarder les collaborations qu’on pourrait faire pour être ambitieux et mener à terme certains chantiers un peu plus risqués», indique Decelle.

Les ingénieurs et programmeurs des équipes de Decelle sur Far Cry donnent vie à leur jeu tout en sachant qu’ils ont accès à une gamme de spécialistes de classe mondiale qui les épaulent avec des solutions, des connaissances et des innovations tech.

Les groupes d’experts tech en tant que fournisseurs de services et produits

Les équipes de production de jeu d’Ubisoft Montréal travaillent régulièrement sur plusieurs jeux AAA, lesquels opèrent sur les moteurs privés d’Ubisoft, en même temps. Par le passé, nos jeux étaient typiquement conçus dans des silos techniques, sur des technologies parallèles; l’un des facteurs majeurs à atténuer nos avancements technologiques était ainsi notre regrettable tendance à réinventer la roue. La création d’équipes techniques mondiales nous a permis de mettre en commun nos efforts et d’accélérer notre innovation.

Prenons, par exemple, Ubisoft Harbour, développeur de plateforme online d’Ubisoft. Harbour assure aux équipes d’ingénieurs de Decelle un accès à des technologies online optimisées pour les moteurs d’Ubisoft. Le groupe fournit notamment un système d’appariement (matchmaking) qui a fait ses preuves sur le terrain et est facilement mis en œuvre sur n’importe quel jeu chez Ubisoft — nul besoin de réinventer la roue.

«Il y a tellement de dossiers sur la prod que je ne veux pas nécessairement investir des ressources, parce que ce n’est pas là qu’on retrouve la valeur ajoutée pour le joueur, dit Decelle. Pour un groupe comme Harbour, ils travaillent 100% de leur temps sur ces sujets-là. Pour nous en prod, on n’est pas des experts là-dedans. D’avoir des groupes qui fournissent des solutions standards, c’est vraiment bénéfique pour nous.»

Néanmoins, un service standard pourrait, à l’occasion, ne pas correspondre aux besoins d’une équipe qui cherche à repousser les limites, à créer quelque chose qui fera en sorte que son jeu se démarquera.

«Si tu as besoin de quelque chose qui n’existe pas, tu peux le faire, tu peux le fabriquer. S’il y a des choses qui ne marchent pas à ta façon, tu peux les corriger, explique Decelle. Tu sens que tu peux prendre des risques, tu sens que tu peux pousser l’enveloppe, parce qu’il y a des experts qui sont disponibles, avec qui tu peux parler, avec qui tu peux valider des trucs.»

«Et ce que tu crées, ça va peut-être devenir un futur standard utilisé par toutes les équipes.»

Les groupes d’experts en tant que vecteurs de recherche et développement

Et puis, de temps à autre, une équipe de prod aura besoin d’une solution qui n’existe tout simplement pas. C’est là qu’entrent en jeu les équipes telles qu’Ubisoft La Forge. La Forge rassemble des experts de milieux académiques ou technologiques, lesquels ont le mandat de combler le vide entre la théorie et la pratique.

«La Forge est un groupe qui fait de la recherche appliquée au jeu, indique Decelle. Il voit comment on peut prendre quelque chose qui est académique et l’appliquer concrètement dans une application d’ingénierie, dans un jeu vidéo. Alors si on a besoin de quelque chose qui n’existe pas, on ne part pas de rien; les experts de La Forge peuvent t’aiguiller. C’est la force d’avoir plein de gens.»

À titre d’exemple, une équipe de prod a récemment approché les spécialistes en apprentissage machine de La Forge afin d’apprendre aux personnages non-joueurs (PNJ) à mieux conduire — ou, plutôt à conduire plus réalistement.

«Aujourd’hui, dans les jeux, quand une IA conduit un véhicule, tu sens que c’est une IA, dit Decelle. C’est très mécanique, ça suit les routes. C’est comme trop parfait. Tu vois que c’est un robot.»

«On veut quelque chose de plus naturel, que tu as l’impression que c’est un humain qui conduit. Et aussi s’assurer que les IAs puissent réagir à des situations extrêmes de façon beaucoup plus crédible. En ce moment, si l’IA va se planter dans un arbre, il va descendre du véhicule et faire quelque chose qui ne fait aucun sens, c’est zéro naturel.»

Grâce à La Forge, les équipes de production de jeu d’Ubisoft Montréal peuvent aborder ce genre de question ultra spécifique et hautement spécialisée.

«Normalement on n’aurait pas pu faire ça, mais avec plusieurs groupes comme on a, on a été capables de se pencher là-dessus, dit Decelle. On peut travailler avec eux pour régler ce genre de problème-là et amener une qualité et de la valeur au joueur. Pour que, quand tu joues au jeu, tu sentes que c’est plus réaliste, plus organique.»

Et quand quelque chose en ressort, La Forge partage ses résultats avec le reste des équipes d’Ubisoft. Si, en revanche, le problème est particulièrement difficile, le manque de résultats concrets n’a peu ou pas d’impact sur la gestion des ressources du jeu.

Les groupes d’experts en tant que fournisseurs de ressources et de connaissances

Ce genre de redistribution des apprentissages et des technologies par les équipes transverses auprès des équipes de prod s’est avéré particulièrement utile au cours de la dernière année, tandis qu’une nouvelle génération de consoles pénétrait le marché avec une cohue de possibilités et de problèmes dans son sillage.

Le Groupe technologique d’Ubisoft (TG), qui seconde les équipes d’Ubisoft avec leurs outils et middlewares, est un exemple par excellence. Le TG, en collaboration avec des productions AAA telles qu’Assassin’s Creed et Far Cry, a pu concevoir une bibliothèque 3D bas niveau qui permet d’être sur toutes les plateformes en même temps et l’a rendu accessible à toutes les équipes à l’interne.

«C’est un vrai modèle collaboratif; tous les experts 3D des projets ont contribué sur un tronc commun qui a bénéficié à tout le monde, dit Decelle. Ce middleware fait abstraction de la complexité d’être sur toutes ces consoles en même temps et tous les projets l’ont gratuitement et rapidement.»

Entretemps, les équipes de prod ont ainsi pu se concentrer sur leurs propres innovations, par exemple en gameplay en explorant les excitantes manières d’utiliser les fonctionnalités haptiques des manettes de la PlayStation 5.

«Les groupes comme le TG nous fournissent du standard, mais aussi des bibliothèques, des APIs, des SDKS, qui permettent aux prods de venir s’étendre et de créer leurs propres services pour innover ou se démarquer», dit-il.

Des défis, des technologies et des problèmes pour tout.e ingénieur.e à l’âme curieuse

Ubisoft est en bonne voie d’établir une structure organisationnelle qui non seulement protège le jeu principal des impondérables de l’idéation, elle donne graduellement à nos experts plus d’occasions d’innover, de s’inspirer et de collaborer.

«Avec la prod qui innove sur le gameplay, et les services transverses qui innovent sur les core technologies, tous les groupes ont quelque chose à apporter dépendant de ce que toi tu recherches en tant qu’ingénieur, remarque Decelle. Quand tu as la chance de travailler chez Ubisoft, tu peux t’impliquer dans toutes ces expériences-là, tous ces sujets-là.»

«On essaie vraiment de pousser le côté collaboratif des ingénieurs, même si ce n’est pas nécessairement leur projet, on les incite vraiment à contribuer à la richesse collective. Même si ce n’est pas directement relié à leur livrable personnel au jour le jour.»

«Ça nous permet définitivement de devenir de meilleurs ingénieurs et de faire de meilleurs jeux», conclut-il.

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