Aujourd’hui, nous lançons le deuxième opus du Discovery Tour, qui offre aux petits et aux grands l’occasion d’explorer la Grèce antique à leur rythme. Résultat d’un rêve assez fou de l’équipe qui a travaillé sur Assassin’s Creed, cette une expérience d’apprentissage immersive permet de donner une nouvelle vie au monde ouvert développé pour le jeu principal. La création de celui-ci engage beaucoup d’efforts de recherche effectuée par des historiens. C’est donc tout naturel d’offrir ces connaissances à un autre public pour une immersion crédible dans l’histoire. Nous avons profité du lancement pour discuter avec Maxime Durand, l’historien en charge du contenu de cette aventure numérique.
Qu’est-ce que c’est le Discovery Tour : Grèce antique?
Le Discovery Tour est un monde autonome, inspiré de notre jeu Assassin’s Creed Odyssey, dans lequel on réutilise l’environnement de la Grèce Antique en y ajoutant une expérience totalement nouvelle. C’est un module pour apprendre sur l’antiquité, et c’est fait pour tout le monde! Les familles, les musées, les écoles, mais également les joueurs d’Assassin’s Creed traditionnels.
Pourquoi Ubisoft a-t-il créé le Discovery Tour?
Le Discovery Tour (DT) est le résultat d’un rêve assez fou de l’équipe qui a travaillé sur Assassin’s Creed. Lors de la conception du jeu, nous avons recréé des mondes du passé en apportant beaucoup d’efforts dans la recherche, grâce à l’appui de plusieurs chercheurs et historiens. Nous trouvions dommage, qu’après coup, nous n’utilisions plus ces environnements. Nous avons eu l’idée de leur donner une nouvelle vie, et de les rendre accessibles à d’autres publics. Tellement de connaissances peuvent être apportées dans une immersion crédible de l’histoire! Ça peut les intéresser à en apprendre plus sur le sujet. Et c’est quelque chose d‘unique. Il n’y a aucun médium comparable.
Quelles sont les différences principales entre le DT sur la Grèce Antique et celui sur l’Égypte ancienne?
Nous avons beaucoup appris après le premier Discovery Tour. Nous sommes restés en contact avec la communauté enseignante et nous avons écouté les rétroactions des joueurs afin d’améliorer l’expérience et la rendre encore plus forte, tout en gardant le cadre de l’expérience du premier DT. L’accessibilité et l’immersion par exemple, ou encore les tours guidés. C’est le cœur du projet. Nous offrons aux joueurs de se promener comme s’ils étaient eux-mêmes sur le site. Nous avons également ajouté des guides qui nous accueillent au début et nous attendent à la fin des tours. Ces guides nous proposent ensuite de faire des quizz et nous permettent de revoir les apprentissages acquis dans le tour. C’est beaucoup plus humain. Un autre exemple d’amélioration est l’implantation de caméras plus réalistes, afin de mieux démontrer les détails de l’époque. Finalement, nous touchons davantage à la ludification, notamment avec l’amélioration du système de récompense. On apprend sur l’histoire, mais aussi sur le développement du jeu vidéo avec certaines capsules dédiées. Et puis ce qui est intéressant, c’est que le joueur est récompensé avec des avatars uniques au Discovery Tour, comme le minotaure, la licorne ou Pégase avec lequel on peut voler. Ça devient amusant d’apprendre!
Le dernier DT est axé sur le savoir. Qui a travaillé sur ce projet là?
C’est un travail de collaboration. J’ai pris la direction du projet mais je travaille avec un producteur et des directeurs de d’autres départements. Nous avons également travaillé avec l’équipe qui a créé le Assassin’s Creed Odyssey au studio d’Ubisoft à Québec, notamment Stéphanie-Anne Ruatta, une classiciste. Nous avons ensuite créé une première proposition de tours. Les Jeux olympiques, l’Acropole d’Athènes, la démocratie, etc. Ensuite à Montréal, nous avons entamé un premier tour de réalisation. Nous les avons testés la durée par exemple. Puis nous avons travaillé avec les historiens pour écrire le contenu des tours et choisir les images issues des musées. Des experts de partout dans le monde ont contribué. Des USA, du Canada, de la France, de l’Angleterre, de la Roumanie et de la Grèce, évidemment. Nous leur demandons toujours de nous fournir plus que ce que nous incluons dans le jeu car nous voulons être sûrs d’aller chercher l’information la plus pertinente. Ce qui est intéressant c’est de voir qu’il était plus facile de leur expliquer notre processus grâce au premier DT. Ils ont compris immédiatement. Il y a une immense valeur pour eux à collaborer. Ils nous emmènent du contenu intéressant et peuvent l’inclure dans leur pratique de tous les jours.
Avez-vous fait des études dans les écoles pour évaluer les retombées envers les étudiants?
Dès les débuts, il était important pour nous de fournir un outil qui serait utile aux classes. Avant même de développer le premier DT, nous sommes allés à plusieurs conférences, nous sommes allés rencontrer les enseignants et les musées afin de comprendre les besoins réels, qui peuvent changer d’un pays à un autre, ainsi que d’une génération à une autre. Nous avons également travaillé avec l’Université de Montréal et le professeur Marc-André Éthier avant le lancement du premier DT pour savoir s’il y avait un réel potentiel d’apprentissage. On parle de 400 élèves dans la première étude. Les résultats préliminaires étaient positifs.
Les gens apprennent! Ce qui n’était pas nécessairement acquis aux premiers abords. Lorsque l’on compare les résultats des élèves qui vont dans une classe traditionnelle avec ceux des élèves qui font le Discovery Tour, les réponses sont presque les mêmes, même s’ils ne sont pas aidés par l’enseignant. C’est assez incroyable. Cependant pour nous, l’idéal est de l’utiliser avec un enseignant, dans un contexte de classe. Dans les résultats qui ressortent actuellement, l’effet de motivation est au maximum pour les élèves. Les enseignants sont contents parce que la classe est intéressée. Puis les résultats au niveau de l’apprentissage sont là. Et nous continuons d’appuyer les études qui s’intéressent au sujet.
Nous en avons fait deux autres depuis où nous tentons notamment de comprendre quelles sont les forces et faiblesses principales. Nous avons obtenu certains résultats assez tôt dans le processus pour appliquer des changements sur le DT de la Grèce antique. L’augmentation des effets de ludification, est un bon exemple des résultats de la rétroaction de cette étude.
Tu as visité beaucoup d’écoles depuis le premier DT. Est-ce que tu aurais des anecdotes à nous partager?
J’en ai plusieurs! Un élève a dit à un enseignant « C’est le plus beau jour de ma vie! » après avoir joué au DT pour la première fois. Ça démontre que pour eux, ça a beaucoup de valeur. Et ce n’est pas difficile d’expliquer pourquoi. C’est très motivant car c’est un langage qu’ils connaissent. Ils s’attachent aux personnages également. Et ça forge l’esprit critique, car nous abordons des sujets comme l’égalité homme-femme et la démocratie.
L’éducation par le jeu existe depuis longtemps. Quelle évolution y-a-t-il eue selon toi?
L’objectif a changé. Avant il y avait un système de récompense très présent. De plus en plus, nous nous dirigeons vers un système d’implication du joueur qui emmène d’autres compétences. Nous essayons d’utiliser davantage les principes du jeu vidéo, dans le jeu éducatif. Tout ce qui a trait à la motivation du joueur est davantage utilisé aujourd’hui.
Quelle est ta vision pour l’avenir de l’éducation par le jeu?
À mon avis ça ne pourra jamais remplacer l’humain. Nos études vont d’ailleurs en ce sens. Mais il y a de la place pour faire plus. Je crois que nous ne sommes qu’au début de tout le potentiel que le jeu peut apporter en termes d’apprentissage.
Le jeu s’adresse à quelle tranche d’âge?
Tout dépend du pays, mais on parle de 12 ans à 98 ans! On veut le partager! C’est une expérience créée pour que n’importe qui puisse facilement l’utiliser.