Faire d’Assassin’s Creed Nexus VR une expérience accessible : entrevue avec Olivier Palmieri, directeur de jeu

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Proposer toute l’expérience d’Assassin’s Creed en réalité virtuelle, tout en faisant en sorte que l’aventure soit accessible à autant de joueur·euses que possible : voilà le défi que l’équipe derrière Assassin’s Creed Nexus VR s’est assurée de relever dès le début de son travail sur le jeu.  

Suivant son lancement le 16 novembre dernier sur Meta Quest 2, Meta Quest Pro et Meta Quest 3, on peut dire que c’est mission accomplie pour Assassin’s Creed Nexus VR de ce côté, alors que le titre a retenu l’attention par ses fonctionnalités d’accessibilité innovatrices.  

Quelques semaines après avoir livré une conférence sur le sujet à la Game Developers Conference (GDC), le directeur de jeu Olivier Palmieri s’est entretenu avec nous afin de parler de l’approche de son équipe, de ses apprentissages et de l’importance de parler de l’accessibilité dans les jeux vidéo.  

   

La VR apporte des problématiques uniques en ce qui concerne l’accessibilité. Comment êtes-vous parvenus à résoudre ces enjeux avec votre équipe ?  

Olivier Palmieri : Dès le début du projet, l’une de nos priorités était de rendre Assassin’s Creed Nexus VR confortable et accessible à autant de joueurs·euses que possible.  

Nous avons pu regrouper nos fonctionnalités en lien avec l’accessibilité en trois piliers : moteur, visuel et audio. Nous avons, par exemple, développé une fonctionnalité appelée «Étuis assistés» afin de permettre aux joueur·euses de sélectionner leurs armes sans avoir à faire des mouvements physiques pour les attraper au-dessus de leur épaule. Une autre fonctionnalité, appelée «Parkour automatique», permet d’effectuer automatiquement la plupart des actions de parkour sans avoir à maintenir des touches et des sticks. En ce qui concerne le visuel, nous avons par exemple mis à la disposition du joueur·euse une option permettant d’ajuster la luminosité du monde du jeu. Pour l’aspect audio, nous proposons notamment des sous-titres avancés et la possibilité de basculer le jeu en mono.  

Nous avons aussi développé des fonctionnalités visant à soulager les joueur·euses sujet·tes au vertige avec l’option permettant d’afficher une grille au pied du joueur·euse afin de visualiser où se situe le sol réel. Cette grille peut aussi apparaître sous forme d’un cube en trois dimensions autour du joueur·euse. Le champ de vision est également réduit lors des sauts de la foi ou des chutes afin d’occulter une partie de ce qui entoure les joueur·euses et les aider à sauter d’un endroit élevé et à atterrir dans un tas de foin.  

   

Incarner un Assassin en VR implique de nombreux mouvements. Pourtant, il est possible de jouer à Assassin’s Creed Nexus en étant assis. Comment avez-vous rendu cela possible?  

OP : Parmi nos nombreuses fonctionnalités d’accessibilité, on retrouve effectivement un mode assis. Il permet aux joueur·euses de profiter entièrement du jeu en étant assis. Nous adaptons donc quelques systèmes, comme la distance nécessaire pour saisir un objet, afin que l’expérience soit adaptée et équivalente au mode debout en termes de gameplay, de mécaniques et de difficulté de combats, de parkour et d’infiltration.  

Des moyens de déplacement, tels que la fonction «Téléportation», peuvent aussi être combinés au mode assis afin d’explorer le jeu aisément et confortablement.  

Quelles solutions avez-vous trouvées pour limiter le «mal des transports» (cinétose) dans Assassin’s Creed Nexus?  

OP : L’un des aspects principaux pour profiter au mieux de la réalité virtuelle est une expérience confortable et sans effets de mal des transports (cinétose). Il était donc vital pour nous d’en faire une priorité dès le début du développement du jeu.  

Grâce à presque 10 années d’expérience dans le développement de la VR, nous avons pu nous appuyer sur les fruits de recherches ininterrompues sur les causes et les solutions pour la cinétose afin d’implémenter un grand nombre de fonctionnalités et rendre l’expérience Nexus VR aussi agréable que possible.  

Nous avons développé de nombreuses fonctionnalités qui peuvent être combinées ou personnalisées et nous les avons regroupées dans des préréglages afin de simplifier le processus de sélection.  

En ce qui concerne les fonctionnalités liées au confort, nous proposons par exemple les «vignettes dynamiques», qui détectent les mouvements dans le champ de vision du joueur·euse et masquent automatiquement ce qui se trouve en vision périphérique, car c’est la partie de la vision humaine la plus sensible à la cinétose. 

En termes de fonctionnalités de confort, nous avons aussi le «nez virtuel». En effet, en portant un casque VR, les utilisateurs ne voient généralement plus leur vrai nez, étant donné qu’il est entièrement recouvert par le casque. Cela peut se révéler perturbant pour le cerveau, car nous sommes habitués à voir notre nez en permanence dans notre champ de vision. Vous pourriez d’ailleurs voir le vôtre en lisant ceci, par exemple! Recréer un nez virtuel nous permet de réintégrer ce repère dans le champ de vision du joueur en VR et contribue au confort.  

   

Quelle est la fonctionnalité qui vous rend le plus fier en ce qui concerne l’accessibilité d’Assassin’s Creed Nexus?  

OP : Au-delà des fonctionnalités aidant au confort pendant les déplacements au sein du jeu, nous avons développé une méthode de déplacement appelée «Téléportation», permettant aux joueur·euses de se téléporter d’un endroit à un autre, réduisant les risques de cinétose.  

Elle consiste à remplacer le déplacement dans l’espace par une téléportation instantanée d’un endroit à un autre. Nous l’avons rendue équivalente à la méthode standard de déplacement en termes de systèmes de jeu, de règles et de difficultés. Nous avons également développé ce que nous appelons la «Téléportation en grimpant», ce que nous pensons être une première sur la VR, permettant aux joueur·euses de grimper où ils le souhaitent en s’y téléportant directement.  

Quand on regarde tout le travail accompli sur Assassin’s Creed Nexus en termes d’accessibilité, quels apprentissages, selon vous, pourraient être appliqués sur une production qui n’est pas en réalité virtuelle?  

OP : Certaines fonctionnalités d’accessibilité que nous avons développées sont particulièrement adaptées à la réalité virtuelle et son type de contrôles basés sur des mouvements physiques. Cependant, ces fonctionnalités pourraient être utilisables sur des plateformes avec des similarités de contrôles, comme des jeux impliquant du mouvement sur Nintendo Switch. D’autres fonctionnalités –visuelles, auditive et cognitives– pourraient être réutilisées sur tous types de plateformes.
 
D’un point de vue global, les fonctionnalités d’accessibilité peuvent aussi intéresser tous les joueur·euses, en permettant par exemple une certaine façon de jouer ou de contrôler son personnage. Notamment, nous avons inclus une fonctionnalité appelée «Auto-Parkour», pour l’aspect accessibilité moteur, qui permet de gérer les déplacements acrobatiques du personnage du regard, sans avoir besoin de faire de mouvements physiques ou d’appuyer sur des boutons. Cette fonctionnalité pourrait être ainsi appréciée par l’ensemble des joueur·euses, qui pourraient trouver cette manière de jouer à leur goût.  

Pourquoi était-il important pour vous d’aborder le sujet de l’accessibilité à la GDC en tant que conférencier?  

OP : Plus nos jeux sont accessibles, plus cela permet à des joueur·euses de tous horizons d’apprécier nos expériences et d’être plongé·es dans nos univers. Pour Assassin’s Creed Nexus VR, il était important pour nous de permettre à la plus grande diversité de personnes d’être immergées en réalité virtuelle et de pouvoir avoir du fun. C’est un aboutissement pour nous, en tant que créateur·trices de jeux.  

La GDC était donc l’occasion de partager avec la communauté des développeurs et développeuses les fonctionnalités d’accessibilité que nous avons intégrées, afin de potentiellement les inspirer dans le développement de leurs propres jeux et expériences. L’accessibilité est un sujet qui grandit année après année à la GDC et je pense que l’on devrait continuer à lui réserver une place toujours plus grande.  

  

*Assassin’s Creed Nexus VR est disponible depuis le 16 novembre dernier sur Meta Quest 2, Meta Quest Pro et Meta Quest 3. Pour plus d’informations sur Assassin’s Creed Nexus, rendez-vous sur le site Web officiel.