Entrevue avec le studio Sabotage, gagnants de la Série indie Ubisoft 2018

La série Indie Ubisoft présentée par Banque Nationale s’est conclue en mars dernier. Les meilleurs studios Indie de la province se sont affrontés lors de cette compétition amicale qui encourage le leadership du jeu vidéo indépendant. Lors du gala festif du 13 mars, c’est le Studio Manavoid qui s’est vu remettre le grand prix comprenant 50 000$, un programme de mentorat avec des experts d’Ubisoft, un diagnostic financier complet offert par la Banque Nationale et de nombreuses activités de soutien dans le lancement de leur jeu, Steamboat Billy: The Curse of the Leviathan.

Les sympathiques fondateurs du Studio Sabotage, gagnants de l’édition précédente, ont eu le plaisir de remettre le grand prix aux gagnants de cette année. Nous avons saisi cette occasion pour discuter avec eux du succès phénoménal de The Messenger et d’en apprendre plus à propos de ce qui se dessine dans l’avenir de ce dynamique duo, composé de Martin Brouard et Thierry Boulanger. L’occasion est trop belle de vous partager cette entrevue, puisque le Studio Sabotage lance aujourd’hui son DLC gratuit, Picnic Panic.

On peut dire que 2018 a été une année record pour vous! Quels ont été les moments clés dans le lancement de The Messenger?

Martin Brouard : Beaucoup de beaux et grands moments! Tout de suite après avoir présenté notre candidature à la série Indie Ubisoft, nous avons dévoilé officiellement The Messenger avec un teaser et nous sommes allés à PAX. Un article paru sur Polygon à cette occasion a généré beaucoup de curiosité et d’intérêt. C’est pendant la PAX South que nous avons eu notre premier contact avec Devolver, pour ensuite annoncer un partenariat juste avant la GDC. En même temps, nous dévoilions que le jeu serait lancé sur la Nintendo Switch.

Thierry Boulanger : Évidemment, en mars quand nous avons remporté la série Indie Ubisoft, nous avons eu un nouveau boost!

MB : En avril, notre présence dans le Indie Megabooth à Pax East n’est pas passée inaperçue. Ça ajoutait beaucoup au prestige du jeu d’y être présent. Ensuite, il y a eu l’annonce du partenariat avec Devolver qui a continué à alimenter le buzz autour du jeu.

TB : C’est à ce moment que nous avons eu la chance de profiter des installations du laboratoire de test au studio d’Ubisoft Québec.

MB : Ensuite en juin, c’était l’E3. J’ai dû donner 29 entrevues en 3 jours! Nous avons beaucoup voyagé pour faire la promotion du jeu.

TB : En juillet, nous avons travaillé très fort pour finir le jeu. En août, Martin était présent à GamesCom et a couvert la presse européenne, et moi j’ai couvert la côte ouest. Nous avons été très occupés!

MB : Mais tout ça a valu la peine! Un des plus beaux moments de 2018, est quand nous avons lancé le jeu avec toute l’équipe à Seattle, le 30 août. À ce moment, le buzz autour du jeu était bon: beaucoup de journalistes avaient déjà essayé le jeu et avaient partagé l’histoire de passion à l’origine de Sabotage.

Il y a un peu plus d’un an, vous remportiez la série Indie Ubisoft présentée par la Banque Nationale. En quoi cet apport financier et l’expertise d’Ubisoft vous ont aidé avec The Messenger?

TB : Grâce à la série Indie, nous avons pu profiter, entre autre, du laboratoire de playtest de Ubisoft Québec. C’est une ressource qui est arrivée à point dans notre développement. Nous avons été très impressionnés une fois sur place : les modérateurs connaissaient déjà le jeu, les mots clés et tous les noms des personnages!

MB : Nous avons eu droit à beaucoup d’attention et d’expertise et cette opportunité nous a permis de cerner certaines problématiques. C’est en partie pourquoi le jeu a réussi à atteindre un tel niveau de qualité. En observant les joueurs, nous avons pu tirer certaines conclusions et pris des décisions qui nous ont permis d’ajuster pour le mieux certains éléments du jeu.

TB : Nous avons vraiment suivi les conseils de l’équipe d’Ubisoft Québec dans toutes les étapes d’accompagnement! Depuis notre passage au laboratoire utilisateur, j’observe d’une façon différente quand je vois des gens essayer le jeu. C’était vraiment formateur, et il y avait un excellent fit entre nous et l’équipe.

MB : C’était vraiment une ressource clé. Quand les critiques se sont mises à sortir, nous avons eu beaucoup de notes de 10/10. Même chose du côté des joueurs. Il n’y a pas une journée qui passe sans que l’on reçoive des messages ou des tweets qui complimentent le jeu. Quand les nominations pour les principales remises de prix en jeu vidéo ont commencé à sortir et qu’on y était, c’était tout un feeling! Mettre au monde un jeu, c’est toujours très stressant. On ne sait pas comment ça sera reçu.

TB : On fait pleurer des adultes!

MB : C’est vraiment un gage que les gens ont été touchés par le jeu, et que tout ce travail acharné porte fruit.

Les nombreuses distinctions de l’industrie aussi! D’ailleurs, votre jeu a attiré l’attention des créateurs de Ninja Gaiden, le jeu qui a inspiré The Messenger. Comment c’était de pouvoir passer du temps avec eux et de leur montrer votre création?

MB : Nous les avons rencontrés à BitSummit au Japon en mai 2018 et ils ont beaucoup aimé le jeu.

TB : Le directeur du jeu et le compositeur étaient vraiment flattés par l’hommage, ils nous ont remerciés! C’est même eux qui voulaient prendre une photo avec nous. Un moment vraiment émouvant pour nous.

MB : Thierry pleurait! D’ailleurs, nous avons une vidéo les créateurs de Ninja Gaiden qui jouent à The Messenger et commentent leur expérience le compositeur a même créé de la musique inspirée par notre jeu! Ces pièces sont disponibles sur Steam.

Quels sont les éléments clés pour assurer le succès d’un jeu Indie selon vous?

MB : Avoir une belle compréhension du monde des jeux vidéo. Bien comprendre ce qui marche, et pourquoi ça marche. Il faut aussi savoir mener une équipe.

TB : Un jeu bien réalisé, qui est conçu dans la passion, ça marche bien. Est-ce qu’il y a assez de wow? Il faut que les gens soient tellement émerveillés qu’ils se mettent à en parler autour d’eux. Dans un contexte Indie, il n’y a pas d’immense machine marketing, le bouche-à-oreille est donc primordial. Aujourd’hui, il faut aussi considérer les streamers qui aiment vivre des expériences qui les feront réagir, c’est du bon contenu pour eux. Regarder des créateurs de contenu qui terminent le jeu et qui versent une larme, c’est l’fun.

MB : Il faut livrer sur la promesse et s’assurer que ce soit cool, que ce soit flash et que ce soit fun à regarder. Il y a une grosse communauté d’adeptes de jeux speed runners rétros, tous passionnés. Le jeu a été pensé en fonction de cette catégorie de joueurs là, et nous sommes très à l’écoute de leurs commentaires.

TB : On a des joueurs qui jouent chaque jour encore! Mais nous n’aurions pas pu obtenir un 10/10 sur Destructoide sans l’apport et les conseils d’Ubisoft.

MB : La réponse a été assez bonne pour que nous puissions nous permettre d’offrir un DLC gratuit, qui sera lancé en juillet 2019!

Avez-vous un conseil à donner à Manavoid, qui a remporté la série Indie Ubisoft présentée par Banque Nationale cette année?

TB : Conseil très simple : demandez! Ce qui a l’air d’une montagne pour nous avec les ressources d’un Indie est plus facilement (et rapidement) réalisable pour un studio de la taille d’Ubisoft. Je crois qu’à travers la Série Indie, Ubisoft se positionne dans le rôle de la compagnie ‘’grande sœur’’, en plus d’être un pilier de la communauté des créateurs de jeu vidéo d’ici. Le souci de redonner est vrai, l’intention d’aider est très réelle. Ils ne sont pas simplement là pour faire bonne figure et donner un chèque. On l’a senti dans toutes nos interactions avec le studio.

Qu’est-ce qui se dessine pour le futur de Sabotage?

TB : En plus du nouveau DLC gratuit? Plus de jeux!

 

Pour vous procurer le jeu The messenger ou le DLC Picnic Panic, c’est par ici

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