Entrevue avec le studio Norsfell – gagnants de la série indie 2017

Ubisoft Entrepreneurs a lancé la Série Indie en 2017. Cette compétition annuelle destinée aux studios indépendants du Québec et de l’Ontario (Canada) vise à offrir des financements, du mentorat, des outils créatifs et marketing ainsi que des conseils financiers pour décupler le succès de ces studios et de leurs jeux. L’initiative est réalisée en partenariat avec Banque Nationale. Norsfell, le studio gagnant de la première édition de cette belle compétition, lance aujourd’hui un open beta de son jeu Tribes of Midgard. Nous avons saisi cette belle occasion pour discuter un peu avec Julian Maroda, le CEO du sympathique studio. 

Vous avez fait beaucoup de chemin depuis votre victoire à la Série Indie Ubisoft présentée par Banque Nationale! Quels ont été les moments clés dans la production de Tribes of Midgard?

 Il y en a eu tellement! Je pense notamment à la version préparée pour le roi des Belges lors de sa visite d’État en hiver 2018, mais aussi une étape importante lors de la GDC 2019. À cette occasion, et pour la première fois, l’entièreté des mécaniques clés du jeu étaient présentes et fonctionnaient en harmonie. C’est à ce moment que nous avons pleinement réalisé qu’on était parvenu à créer un nouveau genre de jeu, avec un potentiel massif. Tribes reste complexe en termes de direction créative, de technique et d’architecture réseau, et il nous a fallu beaucoup de travail sur la génération procédurale et le mode multijoueur pour arriver à un résultat concluant.

Vous lancez aujourd’hui un Open Beta du jeu. À quoi les joueurs peuvent-ils s’attendre?

Les joueurs vont découvrir des mondes riches en contenu à explorer. Ces sont des îles de 16km2 chacune qu’il faut parcourir pour partir à la recherche de ressources, de camps ennemis, de ruines, de pièges, de téléporteurs, de rivières et de cascades afin de ramener le plus de matériaux possibles au village. Ces éléments servent à fabriquer de l’équipement et renforcer son village. Cette protection est cruciale, parce que, une fois la nuit tombée, des créatures venues de Helheim apparaissent autour du village dans le but d’attaquer l’arbre de vie, Yggdrasil, dernier rempart entre le monde des hommes et celui des dieux. Parallèlement, des Géants venus de Jötunheim arpentent les plaines de Midgard dans le même but en se rapprochant dangereusement du village. Il faudra faire preuve de stratégie et de coopération pour venir à bout de toutes ces menaces et survivre le plus longtemps possible. Le jeu peut se jouer de 1 à 10 joueurs en simultané.

Avez-vous une anecdote de production humoristique à partager avec nous?

On a eu un bug qu’on a mis beaucoup de temps à réparer : des arbres traversaient la carte de manière aléatoire pour parfois frapper des joueurs qui n’avaient rien demandé. On a longtemps cru que c’était les géants qui entraient en collision avec ces arbres et les envoyaient valser, mais il s’agissait en fait d’un problème avec la physique lorsque l’on déchargeait des scènes. C’est devenu un trait caractéristique du jeu que notre à un point tel que notre communauté en a fait un meme et nous a demandé de ramener la mécanique ou d’y faire référence dans l’histoire. On va voir ce qu’on peut faire 😉

L’esthétique de votre jeu est superbe. Quelles étaient vos sources d’inspiration lors de la phase de conception du jeu?

Merci! Nous avons passé beaucoup de temps pour atteindre un graphisme unique à la croisée du cel-shading et du comics (comme on peut le voir sur les ombres hachurées). Très souvent, les jeux de survie ont tendance à utiliser des atmosphères sombres et pénibles, comme dans Don’t Starve (où le personnage est en train de mourir après tout!). Il était important pour nous de créer un nouveau genre; un jeu de survie coopératif, coloré et plus accessible. On y incarne des vikings qui doivent faire face à Ragnarök (l’apocalypse), mais qui sont résilients, voire heureux devant ce défi à relever. Ils voient le tout comme une opportunité en se disant « je vais mourir en guerrier! ». C’est cet enthousiasme face à l’adversité que nous voulions aussi retranscrire dans l’esthétique.

En quoi l’apport financier et l’expertise d’Ubisoft vous ont aidé avec votre jeu?

L’apport financier est toujours apprécié, mais c’est surtout l’expertise d’Ubisoft qui nous a le plus aidé. Pouvoir rencontrer des experts en génération procédurale nous a permis de valider nos hypothèses et de corriger le tir tôt dans le projet. Parler avec les directeurs de marque d’Assassin’s Creed nous a été très utile pour mieux positionner le jeu d’un point de vue marketing. Enfin, les nombreuses rencontres avec Lionel Raynaud (VP Création) nous ont permis de trancher des débats et de faire des avancées majeures en ce qui a trait à la conception. Ça et la validation. Le fait de dire que Tribes soit arrivé 1er sur 20 projets d’une compétition et qu’il bénéficie de l’appui d’Ubisoft aide beaucoup lors des négociations avec de futurs partenaires.

Quels sont les éléments clés pour assurer le succès d’un jeu Indie selon vous?

C’est difficile d’isoler certains éléments, je pense surtout qu’il faut frapper fort, partout. Que ce soit dans la vision, l’exécution mais aussi dans la mise en marché et en bâtissant une communauté avant même le lancement du jeu. C’est étourdissant et excitant à la fois : il y a énormément de paramètres à prendre en compte. Seule une équipe forte, multidisciplinaire et concentrée sur son objectif peut prétendre rencontrer un succès critique et commercial.

Avez-vous un conseil à donner à Manavoid, qui a remporté la série Indie Ubisoft présentée par Banque Nationale cette année?

Bravo Manavoid! Je ne pense pas être en position de leur donner des conseils de production, mais plus généralement, qu’ils n’hésitent pas à maintenir des liens étroits avec Ubisoft. On est toujours reconnaissants de toute l’aide dont on a bénéficié au fil des mois. La série indie, c’est plus qu’un concours, c’est aussi une aventure humaine riche en supers rencontres.

Qu’est-ce qui se dessine pour le futur de Norsfell?

Nous allons poursuivre notre mission de rassembler le monde autour de nouveaux genres de jeux et continuer à mettre à jour gratuitement Tribes of Midgard pour les années à venir. Le projet est vraiment une plateforme solide sur laquelle nous allons bâtir tout un tas de nouvelles mécaniques et bonifier continuellement l’expérience en relation avec notre communauté. L’hiver n’est pas près de venir, je vous le garantis!

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